Achtung! Ako Wolfenstein 3D šokoval svet o 30 rokov neskôr


Dnes pred tridsiatimi rokmi spoločnosť id Software vydala Wolfenstein 3D, vzrušujúcu strieľačku z pohľadu prvej osoby, ktorá sa odohráva počas druhej svetovej vojny. Prelomil novú pôdu pre akčné PC hry a pokračoval v sérii rastúcich úspechov pre id Software. S pomocou Johna Carmacka, Johna Romera a Toma Halla sa pozrieme na to, čím bol výnimočný.

Prelomová strieľačka z pohľadu prvej osoby

V Wolfenstein 3D hráte za B. J. Blazkowicza, spojeneckého špióna počas druhej svetovej vojny. Musíte sa infiltrovať do tajných organizácií nacistického Nemecka a prekaziť ich plány a nakoniec sa postaviť proti samotnému Hitlerovi. Nástroje, ktoré používate na dosiahnutie tohto cieľa, sú známe: nôž, pištoľ a guľomety.

Wolfenstein 3D ohromil svet v čase svojho vydania plynulou grafikou VGA vykreslenou pri vysokej snímkovej frekvencii, dramatickými stereo zvukovými efektmi Sound Blaster (vrátane digitalizovaných hlasov kričiacich stráží a rinčania otvárajúcich sa a zatvárajúcich sa kovových dverí), uspokojivým a súdržným téma a vzrušujúca hrateľnosť. Najmä pozičný stereo zvuk vo Wolfenstein 3D bol pozoruhodnou inováciou, ktorá sa dnes často prehliada. Ako ste otáčali svoju postavu a pohybovali sa okolo, zvuk vzdialeného objektu alebo stráže sa dynamicky menil (pohyboval sa, bol hlasnejší či tichší), čo pridalo hre na pohltivosti veľa.

Aj keď to dnes môže vyzerať ako karikatúra, recenzenti považovali Wolfenstein 3D za obzvlášť graficky násilné (id Software ho dokonca dobrovoľne, ale žartovne ohodnotilo ako „PC-13“ ako „Hlboký masaker“ ako varovanie, ktoré sa zobrazí pri prvom spustiť hru). Jej násilie spôsobilo dávku kultúrneho šoku, najmä vďaka pohlcujúcej skúsenosti z pohľadu prvej osoby, ktorá bola v roku 1992 nová a trochu desivá. Hra vás postavila priamo do deja, pričom kričiace stráže vás prenasledovali a nepriatelia, ktorí počuteľne kričali a skolabovali. v kaluži krvi, keď ste ich zabili. A nezabili ste len jedného človeka, ale desiatky rýchlo za sebou. Nič také svet ešte nevidel.

Rovnako ako ostatné hry id Software zo začiatku 90. rokov, aj Wolfenstein 3D posunula hranice toho, čo si ľudia v tom čase mysleli, že je graficky možné s PC, v nemalej miere vďaka programátorskej mágii Johna Carmacka. Rovnako ako Commander Keen ukázal, že priemerný počítač dokáže rolovať ako na konzole, Wolfenstein 3D dokázal, že spotrebiteľské PC dokáže vykresliť vysoko snímkovú frekvenciu s mapovaním textúr , 3D prostredie prvej osoby vo VGA. Použila novú techniku raycasting vyvinutú spoločnosťou Carmack na dosiahnutie mágie. „Bolo to úplne odlišné od vykresľovania sveta Catacomb-3D a Hovertank One,“ hovorí Carmack s odkazom na dve zo svojich predchádzajúcich hier z pohľadu prvej osoby. Tieto boli určite lesklejšie a ja som sa snažil vytvoriť niečo pevné ako skala.

Carmack samozrejme nepracoval sám. Celý tím id Software priviedol Wolfenstein 3D k životu, vrátane programovania od Carmacka a Johna Romera (s programovaním zvukových ovládačov od Jasona Blochowiaka), majstrovskej grafiky od Adriana Carmacka, kreatívneho dizajnu a réžie príbehu od Toma Halla, manuálny dizajn od Kevina Clouda a kľúčová logistická podpora od Jaya Wilbura. Robert „Bobby“ Prince poskytol strašidelné digitalizované zvukové efekty a vzrušujúci MIDI soundtrack, ktorý v niektorých prípadoch primiešal prvky historickej hudby z nacistickej aj americkej kultúry do zmesi, ktorá hre veľmi dobre poslúžila.

Origins of Wolfenstein 3D

Pri spätnom pohľade môžeme vystopovať korene Wolfenstein 3D späť k niekoľkým hrám, vrátane predchádzajúcich hier z pohľadu prvej osoby, ktoré členovia tímu id Software vytvorili pre Softdisk v roku 1991: Spomínaný Hovertank One a Catacomb-3D.

Po dokončení Commander Keen 4, 5 a 6 hľadala spoločnosť id Software nový typ výzvy a našla ju, keď sa John Romero pozrel späť na dve zo svojich obľúbených klasických hier: Silas Warner Castle Wolfenstein, zhora nadol nacistická úniková hra z väzenia pre Apple II z roku 1981 a jej pokračovanie Beyond Castle Wolfenstein (1984).

„Bolo to správne, pretože filmy Indiana Jones a jednoznačne zlí nacistickí nepriatelia boli okamžite pochopiteľní,“ spomína Tom Hall. Carmack sa do tejto myšlienky tiež zamiloval: Všetci sme sa rýchlo zhodli, že strieľať nacistov by bolo skvelé! Po intenzívnom hľadaní Kevina Clouda spoločnosť id Software našla a kúpila práva na Wolfenstein úplne za 5 000 dolárov.

Zatiaľ čo hra Castle Wolfenstein sa spoliehala hlavne na stealth, id sa na hru pozeral oveľa menej rafinovane, pričom Romero tlačil na ťažkú akciu a vysoký počet tiel. „Pôvodne sme začali s komplexnejšou hrou založenou na Beyond Castle Wolfenstein,“ hovorí Hall, „ale hra sa mi zdala príliš zložitá a nemotorná na surovú, brutálnu a rýchlu hru.“

Tím spoločnosti id vyvinul Wolfenstein 3D závratným tempom a dokončil šesť epizód obsahu len za šesť mesiacov. Keď sa ho spýtali na najväčšiu výzvu počas vývoja, Romero odpovedal: „Jedinou výzvou bolo urobiť 50 úrovní za celkovo 1,5 mesiaca len so mnou a Tomom Hallom. Stalo sa tak po odoslaní sharewarovej verzie, ktorá mala 10 úrovní a jej vytvorenie nám trvalo 4 mesiace.“

Carmack cítil, že vývojový proces bol relatívne bezbolestný. „V porovnaní s mnohými našimi inými projektmi bol Wolfenstein 3D celkom hladkým vývojom,“ hovorí Carmack. „V podstate sme vedeli, aká akcia je z Catacomb-3D dobrá a mali sme lepšiu technológiu a väčšiu veľkosť obsahu na prácu.“

Na konci vývoja Romero a Hall lobovali za Carmacka, aby predstavil spôsob, ako pridať tajné miestnosti na mapu, prístupné aktivovaním falošných stien. „Romero a Tom sa o mňa museli trochu oprieť, aby pridali ‚odtláčacie steny‘, pretože som si myslel, že sú pri implementácii kódu trochu škaredí,“ spomína Carmack. Boli však dôležitým dizajnovým prvkom v extrémne obmedzenom priestore toho, čo sme mohli urobiť s jednoduchými dlaždicovými mapami.

Spustenie a Legacy

5. mája 1992 spoločnosť Apogee vydala Wolfenstein 3D na svojom oficiálnom systéme online násteniek Software Creations BBS. Rovnako ako predtým Commander Keen, aj Apogee Software zverejnil novú hru od id Software podľa sharewarového modelu, ktorý bol priekopníkom v predchádzajúcich hrách, ako je Kingdom of Kroz. Hráči si mohli vychutnať prvú epizódu Wolfenstein 3D zadarmo (a tiež ju voľne šíriť). Ak chceli hrať viac úrovní, mohli poslať 35 $(plus 4 $poštovné) do Apogee, aby si kúpili ďalšie dve epizódy. O niekoľko mesiacov neskôr mohli zaplatiť 50 dolárov za celkovo šesť epizód.

Wolfenstein 3D zaznamenal takmer okamžite ohromujúci úspech. Čoskoro to prinášalo 200 000 dolárov mesačne v predaji prostredníctvom sharewarových kanálov. Počas rozhovoru, ktorý autor viedol v roku 2009, vedúci Apogee Scott Miller odhadol, že Wolfenstein 3D sa predalo okolo 200 000 kópií, čo z neho v tej dobe urobilo „ďaleko náš najpredávanejší“ v porovnaní s predchádzajúcimi bestsellermi, ktorých sa predalo 50 kusov. do 60 000 kópií. Vďaka početným portom na iné platformy (vrátane konzol ako Super NES a Xbox 360), ktoré získala v priebehu desaťročí, hra pravdepodobne predala oveľa viac.

Wolfenstein si tiež získal kritickú pozornosť – a bohatú chválu – od bežných publikácií ako Computer Gaming World a PC Games Magazine, čo bolo v tom čase pre sharewarovú hru nezvyčajné. „Bolo to ako visieť na vonkajšej strane raketovej lode,“ povedal Miller o úspechu Wolfenstein v rozhovore v roku 2009. „Do tej miery to bolo úplne neočakávané. Myslím, že my aj id sme vedeli, že Wolfenstein bude veľký, no garantujem vám, že nikto v žiadnej zo spoločností nevedel, že to bude také veľké, ako sa stalo.“

S toľkými peniazmi, ktoré prichádzajú z Wolfenstein 3D, si id Software uvedomilo, že už nepotrebuje Apogee ako vydavateľa, a rozhodlo sa ísť vlastnou cestou s budúcimi vydaniami. Scott Miller nemal zášť: „Bolo to úplne pochopiteľné a očakávané, pretože v tom bode sa od nás naučili všetko, čo sa potrebovali naučiť, pokiaľ ide o to, ako tieto veci predávať.“

Id Software nadviazal na Wolfenstein 3D s priamym maloobchodným pokračovaním s názvom Spear of Destiny koncom roku 1992 a Apogee (pod vedením Toma Halla po jeho odchode z id) vyvinuli navrhované pokračovanie hry, ktorá sa v roku 1994 zmenila na Rise of the Triad. Okrem toho sa id crew pustila do práce na svojom ďalšom veľkom projekte Doom, ktorý by sa výrazne zlepšil na engine Wolfenstein 3D a priniesol by ešte väčší úspech malej spoločnosti.

Počas mnohých rokov od vydania Wolfenstein 3D niekoľko firiem oživilo značku s hrami ako Return to Castle Wolfenstein v roku 2001, na ktorú nadviazala spoločnosť Raven Software v roku 2009 a úspešná kritická séria titulov od MachineGames, ktorá sa začala v roku 2014. Dnes je Romero spokojný s tým, ako séria pokračuje. „V priebehu rokov sa s týmto konceptom veľa experimentovalo,“ hovorí John Romero. „MachineGames to skutočne vlastnili. nič by som nemenila. Som spokojný s rozšírením príbehu a postáv, predstavením dcér B. J., Jes a Soph.“

Keď sa pozrieme späť, Carmack je tiež veľmi spokojný s tým, ako dopadol Wolfenstein 3D: „Hoci ho zatienil Doom, stále jasne ukazovalo, že na akciu možno použiť perspektívu prvej osoby. hry, nielen simulačné hry,“ hovorí. „Mohli sme priniesť multiplayer do generácie technológie Wolfenstein, ale prejsť na Doom bola správna vec.“

Hall je podobne reflexný a nazýva Wolfenstein 3D „úžasným a zábavným“ a zároveň sa teší z majestátnosti a zázraku prelomenia nových oblastí: „Keď sme testovali niektoré úrovne, hrali sme a tak trochu šli,“ Toto ešte nikto nerobil... akože, je to v poriadku?“ Aká vzácna česť navrhnúť základné stavebné kamene žánru. Kto to môže urobiť?

Dokonca aj o 30 rokov neskôr je Wolfenstein 3D stále zábavný. Pôvodnú PC sharewarovú verziu hry si môžete zahrať zadarmo v internetovom archíve alebo si celú hru zakúpiť na Steame. Všetko najlepšie k narodeninám, Wolfenstein 3D!