O 45 rokov neskôr má Apple II stále ponaučenie


45 rokov po uvedení osobného počítača Apple II sa technický priemysel pravdepodobne vzdialil od niekoľkých hlavných princípov, ktoré uviedli Apple a osobný počítač do hlavného prúdu. Hovorili sme s významnými predstaviteľmi odvetvia Timom Sweeneym, Johnom Romerom a Stevom Wozniakom o tom, čo Apple II urobil správne – a čo sa z neho môžeme naučiť aj dnes.

Apple II: Počítač pre každého

Apple II, vydaný v júni 1977, vyvolal vlnu ako ľahko použiteľný počítač zameraný na priemerných ľudí. Pôvodný model obsahoval CPU MOS 6502 s frekvenciou 1 MHz, rozlíšenie textu 40×24 znakov, farebnú grafiku, kompozitný video výstup, kazetové rozhranie pre ukladanie a osem interných rozširujúcich slotov. Pôvodne sa predával vo variabilných konfiguráciách od 1 298 USD so 4K RAM až po 2 638 USD za 48 K RAM (to je približne 6 223 až 12 647 USD upravených na dnešné doláre).

V roku 1978 spoločnosť Apple uviedla na trh 5,25″ disketovú jednotku pre Apple II, do ktorej bolo možné uložiť 143 KB na disk, a spustenie VisiCalc v roku 1979 urobilo z Apple II nevyhnutný nákup pre malé podniky. Vďaka úsiliu Steva Jobsa získalo tiež silné postavenie vo vzdelávaní a počítačové laboratóriá základných škôl v USA boli často plné počítačov Apple II, ktoré ich predstavili jednej generácii. V priebehu času spoločnosť Apple vydala najmenej 8 modelov počítačov zo série Apple II a pokračovala v jej podpore až do roku 1993 - 16 rokov.

Rovnako ako predtým Apple I, aj Apple II integroval „terminál“ s klávesnicou a video výstupom priamo do samotného počítača, takže nebolo potrebné samostatné rozhranie pre teletyp alebo CRT. Vďaka tomu bol celý systém Apple II kompaktnejší a menej nákladný ako ostatné kompletné systémy osobných počítačov do tohto bodu, hoci mnoho počítačov by čoskoro nasledovalo rovnaký integrovaný I/O vzorec.

Ako začali legendy

Apple II je známy už od 70. rokov minulého storočia, no odvtedy sa v technologickom priemysle veľa zmenilo. Preto nás zaujímalo: Existuje niečo, čo Apple II urobil dobre, čo počítače nedávno stratili zo zreteľa? Aby sme získali nejaké odpovede, porozprávali sme sa so spoluzakladateľom Apple Stevom Wozniakom (s ktorým sme urobili rozhovor samostatne). Opýtali sme sa aj dvoch legendárnych vývojárov hier, ktorí svoju kariéru v oblasti vývoja softvéru začali programovať na Apple II.

Tim Sweeney, generálny riaditeľ Epic Games, programoval aplikácie a hry na Apple II pred založením Epic v roku 1991. „Moje prvé Apple II bolo darom od môjho brata Steva Sweeneyho, nominálne môjmu otcovi, ale ja som bol skutočným publikom.“ hovorí Sweeney. „V porovnaní s Commodore 64 a Ataris z éry to bolo čisté výpočtové zariadenie. Žiadne zrýchlenie sprite, žiadny grafický procesor. Všetko si robil sám a všetko si sa naučil.

Podobne spolutvorca Doom a Quake John Romero pred spoluzaložením id Software v roku 1991 vyvinul mnoho hier pre Apple II, čím sa v tejto oblasti preslávil. „Keď si moji rodičia v apríli 1982 do domu konečne kúpili Apple II+,“ hovorí Romero, „môj život bol natrvalo nastavený na svoj kurz, pretože som roky trávil každú chvíľu bdenia tým, že som sa učil všetko, čo som mohol o počítači, a vyrábal som desiatky hry, mnohé z nich boli publikované.“

Tu je niekoľko vecí, o ktorých si myslia, že Apple II urobil správne – a čo by sme dnes mali robiť. Korešpondovali sme si e-mailom a ich odpovede boli mierne upravené kvôli formátovaniu.

“Najlepší vzdelávací nástroj na svete”

Pokiaľ ide o vývoj softvéru na Apple II, John Romero aj Tim Sweeney súhlasia s tým, že Wozov stroj veľmi zjednodušil a sprístupnil programovanie. „Apple II bol taký atraktívny, pretože bol malý, ľahko sa programoval a mal neuveriteľne ľahký prístup k pamäti,“ hovorí Romero. „Program monitora umožňoval prezeranie a zmenu pamäte, takže som sa naozaj musel naučiť, ako vyzerá počítač na úrovni bajtov. Mohol by som do neho zadať strojový kód a jazyk symbolov a vidieť výsledky. Bol to najlepší vzdelávací nástroj na svete.“

S Apple II ste hneď, ako ste ho zapli, boli pripravení pustiť sa do programovania. Tim Sweeney si spomína na jednoduchosť dostať sa priamo do deja. „Apple II sa spustil na výzvu BASIC a vy ste mohli okamžite písať kód,“ hovorí Sweeney. „Príručky zdokumentovali všetko, dokonca aj jazyk stroja a ROM. Každé dieťa s počítačom z tej doby vyrástlo ako programátor, pretože to bolo priamo tam a také jednoduché.“

Pri dnešných počítačoch PC a Mac čelíte zdĺhavému procesu spustenia pri prvom spustení a ich programovanie je pre bežného používateľa záhadou. Majiteľ počítača zvyčajne musí vynaložiť špeciálne znalosti, aby získal nástroje potrebné na programovanie moderného stroja. Ale s Apple II bolo všetko zabudované a bolo dosť jednoduché na to, aby jeden človek pochopil celý systém. „Apple II je pochopiteľné,“ povedal nám Steve Wozniak. Do dizajnu Apple II môže nahliadnuť jedna osoba.

Romero vníma program Apple II ako funkciu, ktorá dnes veľmi chýba: „Jednou z najlepších vecí na Apple II bola jeho dostupnosť pre učenie a programovanie. Okamžitá možnosť kódovania jednoduchým zapnutím počítača je bezprecedentná. Dnes to nemôžete urobiť. Existuje niekoľko skvelých emulátorov alebo systémov, ktoré môžete dnes použiť, ako napríklad Pico8, ktoré vytvárajú prostredie minikonzoly, vďaka ktorej je zábavné a jednoduché naučiť sa programovať, ale nič sa nevyrovná výkonu Apple II – najmodernejšie. stroj, ktorý by ste mohli začať kódovať do jednej sekundy od jeho zapnutia.

Sweeneyho názor sa zhoduje s Romerom a poskytol niekoľko potenciálnych riešení pre dnešné stroje: „[Jedna vec, ktorú sme dnes stratili], je úloha, ktorú Apple II a ďalšie prvé počítače zohrali pri učení každého programovať tým, že nabootovali popredný programovací jazyk tej doby.“ hovorí Sweeney. „Windows by mal umiestniť výzvu na programovanie na jedno stlačenie klávesu. Fortnite by mal dať programovaciu výzvu preč jedným stlačením klávesu a časom to urobíme. Musíme začať novú éru, v ktorej je programovanie jednoduché a každý je opäť programátorom.

Niečo z tejto filozofie jednoduchého programovania žije v pokračujúcom vývoji projektu Raspberry Pi, ktorý je už viac ako desať rokov starý. Jeho tvorca Eben Upton videl, že programátorské schopnosti u moderných vysokoškolákov ubúdajú, a chcel tiež umožniť ľahký prístup k hardvérovému ovládaniu, akým boli klasické stroje z 80. rokov. Raspberry Pi je však v dnešnej dobe výnimkou. Nemôžete jednoducho okamžite zapnúť, povedzme, iPhone a začať programovať a potom voľne zdieľať výsledok so svetom. A to nás privádza k ďalšiemu bodu.

Vlastnili a ovládali ste to

Správa digitálnych práv (DRM) je prominentnou súčasťou dnešných zariadení poháňaných počítačmi, od smartfónov až po traktory. Je to spôsob, akým môžu výrobcovia uzamknúť produkt, aby na ňom nemohol bežať neautorizovaný softvér, a je to presný opak otvoreného étosu, ktorý niesol Steve Wozniak, keď navrhoval svoje prvé počítače.

Podobne niektorí výrobcovia, ako napríklad Apple, dnes pracovali na tom, aby sťažili fyzické otvorenie svojich produktov a ich obsluhu neoprávneným, nelicencovaným personálom. Tieto obmedzenia dávajú niektorým ľuďom pocit, že v skutočnosti nevlastnia produkty, ktoré si kúpili, pretože ich nemôžu voľne používať (alebo dokonca opravovať), ako chcú.

Na rozdiel od toho Apple II obsahoval otvorenú architektúru, ktorá pozývala na vývoj prídavného hardvéru vo forme malých zásuvných kariet. Ak by ste chceli dnu, mohli ste len zdvihnúť veko na vrchnej časti puzdra. A Apple tiež umožnil komukoľvek vyvíjať a distribuovať softvér pre Apple II. Táto otvorenosť vytvorila okolo stroja pomerne rýchlo rozsiahly ekosystém a platformu udržala 16 rokov.

Táto filozofia výrazne ovplyvnila prácu Tima Sweeneyho, ktorý od ZZT v roku 1991 vytváral hry s bezplatnými a otvorenými nástrojmi na úpravu. „[Apple II] bol úžasne otvorený a objaviteľný systém definujúci étos počítačov. ako nástroje pracujúce pre používateľa,“ hovorí Sweeney. „História spoločností od id Software po Epic Games začína Apple II v 80. rokoch,“ hovorí Sweeney. „Používateľom sme otvorili naše hry a enginy, aby ich mohli upravovať a stavať na nich, keďže Apple II nám otvoril výpočtovú techniku.“

Niektoré moderné platformy, ako napríklad iPhone, umožňujú vytvárať softvér pre platformu iba licencovaným vývojárom. iPhone tiež bráni vlastníkom v inštalácii nelicencovaného softvéru na ich zariadenia. To viedlo ku kritike zo strany veteránov z odvetvia, ako je Sweeney, ktorého spoločnosť je uprostred boja o otvorené platformy, vrátane nedávneho súdneho sporu s Apple o poplatkoch v App Store. „Woz ukázal, že sloboda používateľov a zisky spoločnosti môžu koexistovať,“ hovorí Sweeney. To teraz, ironicky, strácame v dôsledku zlomyseľného, temperamentného vývoja samotného Apple a musíme bojovať za zachovanie našich právoplatných slobôd.

Či je súčasná trajektória Apple smerom k uzavretým systémom skutočne zlomyseľná alebo len prirodzeným rozšírením túžby zarobiť čo najviac peňazí (čo, aby sme boli spravodliví, Epic chce tiež), je hodnotový úsudok nad rámec tohto dielu. Faktom však je, že uzavreté počítačové systémy umožnili represívnym vládam špehovať a prenasledovať ich ľudí, s čím by väčšina Američanov pravdepodobne súhlasila, je to zlé. Zdá sa, že duch slobody a otvorenosti Apple II je kompatibilný s tradičnými americkými hodnotami slobody spôsobom, ktorý sa nemusí nevyhnutne odrážať v dnešných uzavretých architektúrach a obchodoch s aplikáciami uzamknutými DRM.

Keď sme sa Steva Wozniaka (ktorý nevedel o Sweeneyho komentároch) opýtali, čo sa môžeme naučiť od Apple II, na ktoré moderné platformy zabudli, dal stručnú odpoveď, ktorá zdôraznila otvorenosť na Apple II: „Vy, používateľ, ste to ovládali sami. a vlastnil ho. Otvorený étos je pre neho dnes rovnako dôležitý ako v roku 1977, keď navrhol Apple II. A keďže viac aspektov spoločnosti závisí od služieb uzamknutých pomocou DRM, dodržiavanie ducha Woz môže zabezpečiť, že Amerika zostane slobodná a otvorená aj do budúcnosti.